柴田 聖一 | SEI SIBATA

ログイン

シンプルに自分(自社・自店・自家・自町・自国)の
在り方(プレゼンス)を考えると
インプットとアウトプットの2つの機能に集約される。

何をインプットするのか?
何をアウトプットするのか?

如何にインプットするのか?
如何にアウトプットするのか?

そのインプットは、自分にとって何なのか?
そのアウトプットは、自分にとって何なのか?

Input[x]-----Identity[z]-----output[y]

空気、食べ物、ドリンク、情報、パワー、商品、人材、お客様、お金、
風土、災害、僥倖、歴史、論理、気持ち・・・

インアウトの対象は____実にさまざま。

ブランディングと向き合えば向き合うほど
そのシンプルさと深さに、、、しびれることしかり。

2011.08.22:sei:[メモ/]
tukiyama-つきやまに、初ログイン。 

より深くより高く
より広くより大きく
コミュニティもマーケットも
たおやかに活かしあうための
上昇のインフラ
それが《tukiyama》です。

tukiyamaのコンセプトは...
雲の峰いくつ崩れて月の山

小さな発想の一念一念は
大きな雲となり
人々を刺激しながら
稲妻となり
プロジェクトの月へと誘います
2011.08.11:sei:[メモ/step-up.co.jp]
代表的日本人名君上杉鷹山(米沢藩第九代藩主)先生の「してみせて、言ってきかせて、させてみよ」に

1.[模範]-----してみせて
2.[指導]-----言ってきかせて
3.[模倣]-----させてみよ

山本五十六先生が「やってみせ、言って聞かせて、させてみせ、ほめてやらねば、人は動かじ」で[賞賛]を付加されたので

1.[模範]-----やってみせ
2.[指導]-----言って聞かせて
3.[模倣]-----させてみせ
4.[賞賛]-----ほめてやらねば

となり・・・
はん>どう>ほう>ょうさん
となる。

よって___もしもしが合い言葉。


一方、Stepupの【コミュニティマーケティング】のマトリクスでは・・・

1.[知識]-----相手を知ろう
2.[行動]-----相手と話し合おう
3.[感動]-----相手と感じ合おう
4.[智恵]-----相手と成果をつくろう

となるので・・・置き換えると

1.[興味]-----相手を知ろう
2.[対話]-----相手と話し合おう
3.[共感]-----相手と感じ合おう
4.[対価]-----相手と成果をつくろう

となり・・・
ょうみ>いわ>ょうかん>いか
となる。

よって___きたきたが合い言葉。





2011.07.22:sei:[メモ/━━━・works]
接尾辞「エーション」のつく8つの言葉が
コミュニティマーケティングを推進する
アクションフローになります。

Meditation|メディテーション
瞑想/沈思黙考/黙想

Affirmation|アファーメーション
断言/確言/肯定/確約

Motivation|モチベーション
動機/刺激/やる気

Presentation|プレゼンテーション
贈呈/紹介/披露/発表/提示

Evaluation|エバリュエーション
査定/評価

Communication|コミュニケーション
情報/交信/伝達/通信

Education|エデュケーション
教育/育成/養成

Creation|クリエーション
創造/創設/創作/創案/産物


2011.07.14:sei:[メモ/━━━・works]
samidare café に「SPALSH mini」がお目見え。

雨の日の水溜まりにできる
水はね(スプラッシュ)をイメージしたお洒落な傘立。

7月7日さみだれ満6歳を記念して
大切な仲間からの大切なプレゼント

もったいないので、
そのままカフェスペースに飾ります。

カラーはさみだれブルー・・・

デザインも6つのしぶきで
満6歳を祝ってるかのよう・・・
...more
2011.07.09:sei:[メモ/━━━・works]
リリース前の「tukiyama」にログイン〜デバッグ中です。

今日はsamidare 満6歳の誕生日。

明るくなるためのロジック3つ・・

1.アイディア
2.プラン
3.プロジェクト

まもなく[明るくなれる道具]が生まれます。

そして今日は「第1回ふるさとプロジェクトカフェ」
和やかに熱く開催されます。

2011.07.07:sei:[メモ/━━━・works]
心理学者カール・グスタフ・ユング(Carl Gustav Jung)の提唱した
シンクロニシティ(Synchronicity)・・・

そしてコミュニティマーケティングとの融合。

ふるさとプロジェクト起ち上げを機に
1枚の紙にしたためた。

2011.07.05:sei:[メモ/━━━・works]
芭蕉翁が《奥の細道》で体得した不易流行...。

変わらないもの×変わりゆくもの=不易流行

不易流行という概念を大切にし
インターネットと実社会に落とし込む。

本質と品質のプランを
システムやサービスに落とし込む・・・
不易流行のシステム化と不易流行のサービス化。

雲をつかむようなテーマで
あこがれのシステム&サービスの創出を目前にし
企画開発に挑む毎日です。

そのプロジェクト名は【ふるさとプロジェクト】

先ずは、プロジェクトの山場

雲の峰いくつ崩れて月の山=tukiyama


世界にひとつの
ふるさとに貢献できる

そんなシステム&サービスがまもなく生まれます。




参考→ 明るくなれる道具也
参考→ 本質のプラン (Plan of essence)
参考→ 品質のプラン (Plan of quality)
2011.06.17:sei:[メモ/━━━・works]
ブランディング現場で問われる最大テーマは・・・

アイデンティティ(Identity)=自己同一性

それは【個人ブランド】でも【法人ブランド】でも
【商品ブランド】でも【地域ブランド】でも同様に大切なテーマ。

アイデンティティ(Identity)は
自分(自社)とは何か?
自分(自社)はどうすればいいのか?
本質をコンセプト化し

□ブレない考え方
□ブレない生き方
□ブレない働き方
□ブレない交わり方

を導くための根本要因といえます。

ブレるとその分

□ぐれたり(非行)
□へこんだり(対人不安)
□ひえたり(無関心)

に傾倒しやすいので
ブランドは、錆びつきやすくなります。

やっぱり
アイデンティティを強く確立できる
会社やお店や個人や地域は
ブレが少ない分

□アイディアが湧いたり(創造的)
□あたえたり(サービス精神)
□あたたくなったり(愛情)

に傾倒しやすいので
ブランドは、どんどん魅力的になります。


tukiyama----------開発状況89%

アイディアが湧きやすい環境づくりが
アイデンティティを強め
ブランディングを推進する基本と言えます。




参照→ アイデンティティ (identity)
参照→ ブランディング (branding)


2011.05.28:sei:[メモ/━━━・works]
powered by samidare